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释放你的游戏潜能:借助蒸汽帮游戏盒子,探索无穷的虚拟冒险 (释放你的游戏英文)

suetone 2024-04-25 8浏览 0评论
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游戏名字战神

游戏以斯巴达人奎托斯(Kratos)为描述视角,被称为「斯巴达之魂」的他拥有无可匹敌的战争才能和本能的战斗力,由刚开始率领着数十人的队伍发展到了一个拥有上千人的军队实力,但是在一次对抗某个野蛮部落时,他的军队遭到了前所未有的惨败。 陷入极度绝望的奎托斯把自己的生命献给当时的战神阿瑞斯,并为他服务。 作为交换条件,阿瑞斯赐予了奎托斯强大的力量,并给于了他“混沌之刃”,帮助他摧毁了那只原先击败了他的军队的野蛮部落。 此后奎托斯对阿瑞斯唯命是从,一次任务中奎托斯进入了某个村庄,虐杀成性的他屠杀了所有村民,但当他清醒过来时才发现,他所屠杀的村民中包括了他的爱妻和爱女。 村巫将其妻女的骨灰附刻到奎托斯的皮肤上,这也是后来奎托斯皮肤苍白的原因。 而后奎托斯才得知这是战神阿瑞斯给他开出的条件,为了将奎托斯塑造成一个完全只听命令的杀戮机器,他必须断绝他的过去和任何与人类有关的事物。 由此他放弃了为阿瑞斯服务,为了赎罪和摆脱弑妻杀女的梦魇,他决定向奥林匹斯诸神做十年的奴役。 漫长的征战与杀戮、美酒与女人都无法让奎托斯摆脱过去的恶梦。 在希腊爱琴海消灭了海怪许德拉之后,为奥林匹斯诸神服务了十年的奎托斯去质问雅典娜,雅典娜告诉他要想完全摆脱这一切需要再为众神服务一次,而这次的任务就是去击败正在摧毁雅典城的战神阿瑞斯。 当想起阿瑞斯是自己妻女之死的始作俑者时,奎托斯欣然接受了这个任务。 来到雅典城,奎托斯看到了正在四处破坏如同巨人般的战神阿瑞斯。 从神庙先知处得知了潘多拉魔盒强大魔力的消息后,奎托斯下定了战胜阿瑞斯的决心。 通过失魂沙漠来到了压在泰坦巨人Cronus(克洛诺斯)身上的潘多拉神殿。 奎托斯经过重重考验终于找到了潘多拉魔盒,此时的阿瑞斯也得知了这一消息,并抢先一步杀死了奎托斯,拿走了潘多拉魔盒。 奎托斯从地狱一路杀回雅典城,誓与阿瑞斯决一死战。 潘多拉魔盒的力量让奎托斯变得与战神阿瑞斯一样巨大而强壮,最终奎托斯战胜了阿瑞斯。 把这个战神彻底杀死了后奎托斯还是无法摆脱恶梦,以为诸神放弃了自己的奎托斯从雅典最高的山峰上跳入大海中。 在雅典娜的指引下奎托斯不但没死反而成为了新一代的战神,坐上了奥林匹斯的神座。 「游戏简介」 玩家将从主角奎托斯(Kratos)的某场战斗中介入,并经历奎托斯与各种神鬼战斗的事件,作品中包含大量的动作游戏元素和各种血腥的成人内容,第一款游戏发行后,该作就因强大的故事阵容,丰富的游戏内含和动作元素受到广大电玩爱好者的好评。 制作组在往后又继续推出了新作《战神2》和在手机平台上的《战神:背叛》,而在2008年3月,以该作为主题的系列产品《战神:奥林匹斯之链》更是以全新面貌和游戏剧情首次登录PSP掌机平台,并而游戏的3D即时运算画面质量更一度达到了PSP游戏中的巅峰。 【战神2:圣剑神罚】 英文名称:God of War Ⅱ Divine Retribution 中文名称:战神2 游戏平台:PS2 发行区域:欧美 游戏类型:ACT 游戏语言:英文 游戏人数:1人 游戏容量:DVD9 X 1(约8.9GB) 发售日期:2007年3月13日 开 发 商:SCE Studios Santa Mon 发 行 商:Sony Computer Entertainment 发售价格:49.99美元 「剧情介绍」 在第一作的特典中有段剧情揭示了主角奎托斯其实是天神宙斯的儿子,花心的宙斯与斯巴达公主相遇后生下了奎托斯及他的弟弟。 (注:希腊神话中无此段剧情,为制作人员的原创剧情) 故事讲述了主角奎托斯在成为新的战神之后,奥林匹斯诸神对这位原本身份是凡人的新神颇为不满,而奎托斯也显示出了对诸神的不噱。 在无视雅典娜的劝告后,奎托斯来到罗德岛帮助信仰他的斯巴达子民征伐。 一只白鹰用法咒让奎托斯的身体变回凡人大小,并让罗德岛太阳神巨像起动。 以为雅典娜背叛了自己的奎托斯一路杀伐来到太阳神巨像面前,父亲宙斯为帮助儿子奎托斯,将自己的奥林匹斯之剑赐予了他,并告知要战胜巨像需要把全部神力注入神剑中。 击败太阳神巨像后的奎托斯显得异常狂傲,忽视了太阳神巨像倒下时顺势压来的手掌。 被压成重伤的奎托斯知道要想恢复力量必需拿回神剑,时此宙斯出现,原来他假意帮助奎托斯,其实真正目是想剥夺他的神力,宙斯毫不留情地将儿子杀死。 死后的奎托斯见到了泰坦巨人之首的盖亚,盖亚告诉了奎托斯很多关于泰坦族与奥林匹斯神族战争的起因。 原来宙斯之父泰坦巨人克洛诺斯,以前帮助母亲盖亚干掉了自己的父亲“第一代神王”乌拉诺斯。 乌拉诺斯临死前,愤怒的诅咒克洛诺斯:“不久,你也将象我一样被自己的儿子推翻。 ”成为了第二代神王的克洛诺斯娶了自己的姐姐瑞亚,两人共生了六个子女。 克洛诺斯惧怕儿子也学自己一样造反,于是将瑞亚生下的孩子一个个吞下了肚。 无法忍受这一切的瑞亚为了保护幼子宙斯,将一块石头伪装成儿子送到了克洛诺斯的嘴里。 在奶奶盖亚庇护下长大的宙斯对父亲的仇恨感越来越大,并将这种仇恨化为了对整个泰坦族的仇恨。 宙斯击败了自己的父亲,并从其肚子里救出了波赛冬、哈迪斯、赫拉等兄弟姐妹。 于是一场泰坦族和新神族之间的战争展开了,这场战争被称为“Titanomachy”。 宙斯凭借着无比强大的奥林匹斯之剑(Blade of Olympus)使得泰坦全军覆没,大部分泰坦被轰杀到了塔耳塔洛斯深渊(Tartarus)......对孙子宙斯的仇恨之火使得盖亚救下了曾孙子奎托斯,并告知他要想挽回一切必需得到命运三女神的帮助,回到宙斯杀死自己前的那一刻。 从地狱杀回来的奎托斯乘着天马踏上充满血腥的复仇之路,向世界尽头的命运神殿进发。 在经历了泰坦巨人提丰和普罗米修斯的剧情后,奎托斯来到了命运岛。 经历艰险击败守岛人特修斯,然后利用四匹巨大的时间战马把通往命运神殿的道路从对岸拉了过来。 奎托斯一步步朝着神殿前进,雅典娜还不时劝导奎托斯不要相信泰坦族的谎言。 在找到金羊毛护臂后奎托斯力量大增,在击败同样是寻找命运女神的珀尔修斯后,奎托斯终于来到命运神殿。 相继战胜三位女神后,奎托斯利用时间之镜这个通道回到了宙斯杀死自己的那一刻,抢回了奥林匹斯之剑,并与宙斯恶斗数十回合。 由于雅典娜用自己的身体阻挡了奎托斯刺向宙斯的奥林匹斯神剑,宙斯趁机溜走。 临死的雅典娜力劝奎托斯不要弑父,因为宙斯就是奥林匹斯。 此时充满奎托斯体内的只有愤怒与憎恨。 奎托斯再次进入时间之镜,他来到宙斯与泰坦族战争的年代,把盖亚等泰坦巨人请到了自己的时代,与众多泰坦巨人一道向奥林匹斯山宙斯的神殿前进,目的只有一个,那就是“复仇”! 「游戏介绍」 《战神》以其酣畅淋漓的战斗、精彩的故事情节和完美的艺术设计赢得了无数硬派动作游戏玩家的欢迎,而作为PS2平台最后也是最强的动作游戏《战神2》终于上市。 《战神2》完全采用了前作的图像引擎,在简化游戏开发难度,缩短开发流程的同时游戏画面还是一如既往的优秀。 战斗系统在前作基础上又再度进化,不仅新增了大量的战斗技能和神力,而且组合技更加自由、丰富,尤其是加入了类似《鬼泣3》中的武器切换系统,玩家可以在熟悉的链刃与各种新武器(如奥林匹斯之剑)之间即时切换以打出更加精彩的连续技。 而武器和神力依旧可以进行强化升级,随着等级的提升,连续技、附加属性效果、威力等都将随之发生变化。 玩过前作的玩家,一定会为游戏中精彩的谜题设置以及史诗般的游戏环境氛围赞不绝口,如此“精华”在本作中将继续闪耀着它的光芒。 本作中谜题的设置依旧精彩,并加入了更多的QTE动作,临场感及视觉冲击力也都大大增强,前作中仅作为武器的链刃在本作中将可以作为新的移动辅助道具使用,例如利用链刃进行回荡跳跃,另外还有新增的伊卡路斯的翅膀等滑翔道具。 当然前作中深受好评的“sex mini game”也将继续保留。 本作中将出现更多的希腊神话角色,而奎托斯也将面临更加可怕的Boss,如劲敌英仙座的珀尔修斯、希腊太阳神赫利俄斯的青铜铸像罗德岛太阳神巨像以及命运三女神的阻挡。 《战神2》已于2007年3月13日发售,本作支持480P的分辨率,将是PS2末期最后的一款动作巨作,喜好动作游戏的玩家千万不要错过了。 【战神:背叛】 英文名称:God of War:Betrayal 中文名称:战神:背叛 游戏平台:移动电话 发行区域:欧美 游戏类型:ACT 游戏语言:英文 游戏人数:1人 游戏容量:300KB 发售日期:2007年6月20日 开 发 商:SCE Studios Santa Mon 发 行 商:Sony Online Entertainment 发售价格:免费 「游戏介绍」 这是一款足以跟《波斯王子》相媲美的游戏,暴力,血腥,痛快。 SCE著名动作游戏系列《战神》,自在PS2平台上发售了1代与二代,并在PSP平台上发布了《战神:奥林匹斯之链》后,如今又将推出手机版本《战神:背叛》(God of War: Betrayal)。 这款游戏并非同人作品,而是由本社制作,对应平台为索爱系列手机。 游戏操作依靠手机上的方向键进行移动操作,而中间的确定键则为攻击、跳跃等动作指令,当在遇到需要使用的情景时,按下确定键则能做出不同的动作。 尽管游戏由3D动作游戏转换为了2D动作游戏,但真实运行的画面和手感丝毫不会令人感到失望,爽快地打击感以及饱满的血液喷洒足已使人热血喷张,让人真真切切的感到:这就是《战神》。 【战神:奥林匹斯之链】 战神:奥林匹斯之链英文名称:God of War:Chains of Olympus 中文名称:战神:奥林匹斯之链 游戏平台:PSP 发行区域:欧美 游戏类型:ACT 游戏语言:英文 游戏人数:1人 游戏容量:UMD X 1(约1.50GB) 发售日期:2008年3月4日 开 发 商:Ready At Dawn Studios 发 行 商:Sony Computer Entertainment 发售价格:19.99美元 「游戏介绍」 《战神:奥林匹斯之链》(God of War : Chains of Olympus)是以 PS2 上大畅销的《战神》(God of War)系列为题材的 PSP 原创新作,本作由 Ready at Dawn 研发,充分发挥 PSP 所具备的 3D 处理性能,呈现出不亚于 PS2 版壮阔的游戏场景以及细腻角色。 游戏承袭相同的故事背景与游戏类型,玩家将再度扮演斯巴达战士奎托斯,继续施展“浑沌双刃”等致命武器,面对全新的难关、敌人与奥林匹斯诸神的试炼,体验与不同于本传的原创故事剧情。 游戏承袭 PS2 系列作的特色,在 PSP 上重现了广受欢迎的电影运镜式精采游戏画面与刺激的动作战斗系统,并加入全新的招式、关卡、机关与怪物,以及以希腊神话为基础的全新剧情。 本作并非单纯为了讲述《战神》系列的起源的前传性质作品,故事是在奎托斯尚未开始公然反抗众神的这10年间展开的。 这款游戏中,将着重叙述奎托斯是如何在不断的战斗中逐步意识到自己为众神所操纵的事实的。 奎托斯曾经是一个坚定的信仰者,曾经义无反顾地为神而战,然而当他突然意识到自己只是众神掌中玩弄的傀儡和工具时,他的信仰开始一点点的崩溃。 在这一过程中,奎托斯的形象将被塑造的更加丰满也更加真实。 其次,本作无论从哪个方面来讲,都将是玩家们所熟悉的《战神》。 之所以这样讲,是因为索尼官方之前曾经保证,PSP版将是构成整个系列中的一个章节,就如同PS2版的地位一样。 开发者并没有因为本作是一款掌机游戏而简化内容,也没有更改游戏的原有理念和世界观,更没有更换主人公或是其他重要设定。 玩家在《奥林匹斯之链》中,将感受到与系列前作相同的游戏快感。 不论是经典的BOSS战、武器和神力系统、史诗般宏大的音乐、爽快的连击乐趣、以剧情为驱动的游戏路线或是富含动作要素的解迷内容,一切都将像系列前作的高水准看齐。 【战神3】 英文名称:God of War Ⅲ 中文名称:战神3 游戏平台:PS3 发行区域:欧美 游戏类型:ACT 游戏语言:英文 游戏人数:1人 游戏容量:BD X 1(约35GB) 发售日期:2010年3月16日 开 发 商:SCE Studios Santa Mon 发 行 商:Sony Computer Entertainment 发售价格:59.99美元 「剧情介绍」 本次剧情紧接前作,就在奎托斯与众多泰坦爬上奥林匹斯山的时候,神殿中以宙斯为首的众神们也在关注着这一切。 太阳神赫利俄斯率先应战,之后神使赫尔墨斯、冥王哈迪斯以及海神波塞冬相继出战。 奎托斯第一个就要面对骑着海马巨大化身躯的海皇波塞冬,在与盖亚的完美配合下奎托斯将其杀死。 波塞冬的死引起了大海啸,整个世界沦为汪洋大海,只有生活在奥林匹斯山上的仆役们得以幸免。 奎托斯借着盖亚的身体顺利的来到了宙斯的宫殿,强大的宙斯只用了一招就把盖亚与奎托斯打下了山。 即便是使用了奥林匹斯之剑,奎托斯依然无法在不断晃动的盖亚背上稳定下来。 盖亚警告奎托斯说他只是泰坦的马前卒,如今泰坦族已经安然无恙的抵达了这个时代,就是到了丢卒保帅的时候了。 被盖亚背叛后失去奥林匹斯神剑的奎托斯径直掉落到了“冥河”,被水鬼咬得精疲力竭的他在此遇到了雅典娜的灵魂。 雅典娜指出了战胜宙斯的唯一方法,就是找到并且摧毁宙斯力量的来源“奥林匹斯圣火”。 只有这样才能彻底的铲除奥林匹斯的统治。 在烧死庇里托俄斯找到了阿波罗弓后,奎托斯穿过了冥界三巨头的地狱审判间见到了火神赫菲斯托斯,从火神处得知了潘多拉的消息。 一路来到哈迪斯的宫殿,在与冥王恶斗数十回合后奎托斯将勾魂刃夺了过来,最终借此武器把哈迪斯的灵魂拉出体外,终结了冥王的生命!哈迪斯裂开的大脑里面涌现出无数的魂魄,整个地底冥界陷入了无秩序的混乱当中。 从地狱又回到奥林匹斯山的奎托斯遇上了之前抛弃了自己的盖亚,奎托斯以其人之道还之,将其毫不留情地击落奥林匹斯山。 与此同时太阳神赫利俄斯与泰坦伯尔修斯激斗正酣,奎托斯从中渔利击败了赫利俄斯,并扯下了其头颅作为照明道具。 赫利俄斯死后,乌云遮住了太阳,暴雨倾盆而下,世界陷入黑暗。 奎托斯再次遇到了小女孩的感灵,原来她就是潘多拉,希望奎托斯帮助解救自己。 一直往上前进碰到了神使赫尔墨斯,在一顿挑衅之后赫耳墨斯顺着制衡之链跑了上去,奎托斯紧跟其后,来到了奥林匹斯圣火面前。 当他正要去碰圣火中的潘多拉魔盒时,雅典娜阻止他,并告知有股更强大的力量在盒子里。 随后奎托斯将再次出现的赫尔墨斯杀死,夺取了他的神靴。 赫耳墨斯的尸体化成了无数的蝗虫,呼啸着肆虐在整个奥林匹斯山上,生活在奥林匹斯山上而得以幸免的仆役们也开始感染了疾病。 奎托斯在神殿广场上遇到了天后赫拉和大力神海格力斯,一场大战在所难免。 最终奎托斯抢过大力神的拳套将其头骨打碎。 奎托斯得知潘多拉是唯一能够熄灭奥林匹斯圣火的人,而现在她被困在了迷宫之中,而这个迷宫则是代达罗斯设计的,连波塞冬都无法透视其中的秘密。 一翻冒险后,奎托斯遇上了泰坦巨人克洛诺斯。 在奎托斯从潘多拉神庙中获得了魔盒之后,深感恐惧的宙斯将自己的父亲又放逐到了塔耳塔洛斯深渊,如今克洛诺斯终于等到了复仇的机会。 经历各种方法将其杀消灭,后奎爷将火神所需素材带回给他,火神担心奎爷会因此带他女儿潘多拉去打开奥林匹斯圣火从而使潘多拉丧命,乘奎爷去取他为其锻造的武器时偷袭,却反被奎爷用铁链杀死,但他奋不顾身为了保护女儿的心情想必奎爷也是感同身受吧。 一路奔波后终于找到了潘多拉。 奎托斯带着她来到圣火前又遇上了父亲宙斯。 最终潘多拉用身体熄灭了圣火,但是奎托斯打开盒子后发现是空的。 在宙斯的挑衅下奎托斯开始了与父亲真正的对决。 这时盖亚也赶到了,奎托斯与宙斯二人从宫殿一直打到盖亚的体内。 奎托斯用奥林匹斯剑刺入了宙斯的身体,连带着也将盖亚的心脏一并刺穿,泰坦巨人之首的盖亚随之灰飞烟灭。 勉强爬起来的奎托斯被宙斯的灵魂抓住,陷入黑暗深渊的奎托斯通过重重障碍终于清醒过来,用自己的力量将宙斯真正击倒。 众神之神宙斯就这样死去,世界在失去众神后陷入了崩溃。 雅典娜再次出现,她告诉奎托斯之所以能打败宙斯是因为潘多拉魔盒中“希望”的力量。 原来在奎托斯与阿瑞斯的战斗中所打开的潘多拉魔盒,里面释放出的“恐惧”力量正好进入了宙斯的体内,这也是宙斯后来为什么变得凶恶的原因。 雅典娜说自己在魔盒中存放的“希望”力量就在奎托斯体内,并想取回这股力量重新提升自己对神界的统治。 一身傲骨奎托斯拒绝了雅典娜,他拿起神剑刺穿了自己的身体,一股白色之光从奎托斯体内窜出,飞向空中并落向世间,失望的雅典娜蔑视着奎托斯,拔出神剑扔在地上后愤然离去。 倒下的奎托斯血流满地。 游戏最后一个镜头里,地上满是血痕,而唯独不见奎托斯的尸体...... 「游戏介绍」 《战神3》是SCEA硬派动作游戏代表作《战神》系列三部曲的终结之作,也是该系列登陆PS3主机的首款作品,游戏依然由索尼旗下实力小组圣莫尼卡工作室打造。 借助开发技术的进步和主机机能的提升,游戏将以全新的面貌将奎托斯伟大冒险旅程的最终章呈现给玩家。 索尼圣莫妮卡工作室的技术总监 Tim Moss 日前透露PS3动作巨作《战神3》的游戏数据总容量多达35GB。 而整个游戏过程中,包含动态模糊等全部效果和画面都是在游戏中通过多边形即时演算完成的,并没有收录任何一段CG动画,如此情况下游戏容量还多达35GB不得不令人惊异,想必游戏内容将非常之丰富。 与之相比,《最终幻想13》的游戏容量达38GB,但其中的85%为CG数据。 而同样采用全即时演算方式的另一款高容量游戏《潜龙谍影4 爱国者之枪》,数据总量也不过28GB。 日前游戏制作方终于放出消息称《战神3》将于2010年3月16日上市,随后又放出了多张游戏截图。 从截图中可以看出游戏表现依然火爆刺激,“奎爷”嗜血本性依旧,作为一个喜爱动作游戏的玩家,其绝对是不可错过的佳作。 以下是Game Informer提到的一些《战神III》的详细情报: *战斗中同屏敌人数量不再像前两作中那样只有十几二十个,最多时可以达到五十个。 *可以骑在部分敌人(如独眼巨人)的身上并对其进行“操纵”。 *奎托斯的多边型数由5,000增加到20,000。 *武器的攻击动作更丰富,效果更逼真。 *敌人AI显著提升,某些高级敌人会“指挥”其他杂兵与奎托斯周旋。 *敌人外貌各不相同,即便是同一种类的敌人,所以杂兵也不再是大众脸。 *BOSS战数量多于一代但少于二代。 *本次挑战的BOSS将是奥林匹斯众神。 *将会有在冥府的冒险和BOSS战。 *本作将不会有读盘时间。 【战神:斯巴达之魂】 英文名称:God of War:Ghost Of Sparta中文名称:战神:斯巴达之魂 游戏平台:PSP 发行区域:欧美 游戏类型:ACT 游戏语言:英文 游戏人数:1人 游戏容量:UMD X 1(约1.85GB) 发售日期:2010年末 开 发 商:Ready At Dawn Studios 发 行 商:Sony Computer Entertainment 发售价格:19.99美元 「剧情介绍」 本作在一定程度上算是战神系列的起源,将讲述奎托斯是如何成为战神的,为了打破噩梦和诅咒的困扰,他必须直面自己黑暗的过去,斯巴达之魂的冒险旅程将出现很多战神世界中的“失落场景”,并首次完整讲述奎托斯纹身、疤痕和家庭的由来和故事 「游戏介绍」 目前本作正式确定的消息还不多,现整理如下: 5月5日上午追加消息: 1、游戏将在年末发售 2、本作会同时推出UMD和PSN下载版 5月4日晚首波消息: 1、开发商是《战神:奥林匹斯之链》的开发商Ready At Dawn Studios 2、SCEA的圣莫尼卡制作组辅助开发! 3、SCEA宣称本作将再次打破PSP的画面表现的疆界,具体提升如下:更高解析度的背景,更宏大的场景,游戏内容比PSP前作增加25%,大幅改进武器系统以及全新的技能! 4、本作将在E3上发布详尽消息。 下面是未经证实的消息,可信度有限: 1、据传该作将成为新的PSP主机的首发作(但老版PSP也能玩到) 2、据传这款游戏并不是圣莫尼卡制作组的“那个计划” 3、据传索尼将在今年E3公布两款PSP游戏的当家大作,另一款可能是《神秘海域》Warlords【战神】 英文名:Warlords 类型:战略游戏研发:SSG 发行年:1990 平台:PC 操作系统:DOS 虽然画面丑又不起眼, 但是非常有可玩性.游戏中以英雄为主角, 可以带领各种神兵利兽来攻城掠地, 还可以探索神秘洞穴寻找宝物. 游戏虽然是由PC喇叭发声, 但音效还是与众不同. 【战神2】 英文名:Warlords 2 类型:战略游戏研发:SSG 代理:电脑休闲世界 发行年:1993 平台:PC 操作系统:DOS 战神系列是SSG公司的招牌游戏, 它的第一代不但红遍国内外, 甚至在CGW百大排行榜前十名占据许久. 挟着前代的威名, 电脑休闲世界代理了第二代的《战神》,并非常用心的将其中文化. 《战神2》与一代相同, 都是融入角色扮演的要素, 透过英雄及部队来征服所有的领土. 但这代英雄更为多样化, 还可以与他国缔结盟约, 并使用许多特殊的魔法物品, 这让《战神2》玩起来更有乐趣. 如果您喜欢《战神》一代, 那绝对不可错过中文化的第二代.

游戏引擎的进化

曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。 尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。 渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。 根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。 每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。 纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。 尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。 因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。 这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。 Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。 事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。 尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。 《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。 引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。 Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。 尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。 由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。 值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。 不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。 1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。 1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。 1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。 Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。 《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。 在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。 《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。 在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。 Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。 不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。 《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。 从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。 Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。 此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。 一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。 《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。 Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。 这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。 俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。 正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。 毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。 除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。 从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。 Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。 Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟展示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的展示。 这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。 前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。 玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。 两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。 曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。 这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。 《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。 如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。 遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。 受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。 图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。 同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。 Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。 从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。 Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。 从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。 Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。 在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。 前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。 功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。 正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。 采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。 2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。 如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。 LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。 而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。 《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。 尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。 《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。 MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。 MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。 《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。 Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。 《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。 此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、展示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。 可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。 不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。 众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。 正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。 与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。 尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。 随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。 游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。 该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。 依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。 并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。 最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。 尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。 如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。 正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。 ”

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释放你的游戏潜能:借助蒸汽帮游戏盒子,探索无穷的虚拟冒险 (释放你的游戏英文) 第2张
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