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《魔兽争霸1.20:开创RTS新时代的奠基之作》 (魔兽争霸1.27和1.36的区别)

suetone 2024-04-29 16浏览 0评论

魔兽争霸 1.20 是暴雪娱乐于 1994 年发布的突破性即时战略(RTS)游戏。它被誉为 RTS 类型的奠基之作,为该类型设定了标准,并开启了数十年来的流行和创新。本文将深入探讨魔兽争霸 1.20 的革命性功能、其对游戏行业的持久影响以及与后续版本(1.27 和 1.36)的区别。

革命性的功能

魔兽争霸 1.20 引入了许多 RTS 类型的基本要素,包括:
    《魔兽争霸1.20:开创RTS新时代的奠基之作》 (魔兽争霸1.27和1.36的区别) 第1张
  • 资源收集:玩家必须收集黄金和木材等资源来建造单位和结构。
  • 基地建设:玩家必须建立和升级他们的基地以产生单位和资源。
  • 单位控制:玩家可以控制单个单位或组单位,向他们发出移动、攻击和施法等命令。
  • 战略地图:游戏使用迷你地图和完整地图来提供战场的概览。
  • 多人游戏:魔兽争霸 1.20 允许通过 LAN 或串行连接进行最多 8 人的多人游戏。

对游戏行业的影响

魔兽争霸 1.20 对游戏行业产生了深远的影响。它:
  • 普及了 RTS 类型:魔兽争霸 1.20 将 RTS 类型介绍给了更广泛的受众,使其成为有史以来最受欢迎的游戏类型之一。
  • 建立了标准:它设定了 RTS 游戏的基准,其他游戏随后纷纷效仿。
  • 促进了电子竞技:魔兽争霸 1.20 是最早的电子竞技游戏之一,为职业玩家举办锦标赛。
  • 启发了后代游戏:魔兽争霸 1.20 的设计元素和故事元素都对后来的 RTS 游戏产生了持久的影响,如星际争霸、命令与征服和英雄连。

与魔兽争霸 1.27 和 1.36 的区别

魔兽争霸 1.20 之后发布了两个主要补丁:
  • 魔兽争霸 1.27:修复了错误并添加了平衡性调整。它还引入了“Chaos”修改器,允许玩家创建自己的自适应地图。
  • 魔兽争霸 1.36:增加了新的单位、英雄和战役。它还引入了新的地形编辑器,允许玩家创建自己的自定义地图。
与魔兽争霸 1.20 相比,魔兽争霸 1.27 和 1.36 提供了以下主要改进:
  • 平衡性调整:修复了单位和资源的平衡问题,从而改善了游戏性。
  • 新内容:增加了新单位、英雄和战役,从而扩展了游戏的范围和重玩价值。
  • 地形编辑器:引入了功能强大的地形编辑器,允许玩家创建和共享自己的自定义地图。

结论

魔兽争霸 1.20 是RTS类型的开创者,为该类型设定了标准,并开启了数十年来的流行和创新。它引入的关键功能、对游戏行业的持久影响以及与后续版本的差异性,使它成为游戏史上最具标志性和影响力的游戏之一。魔兽争霸 1.20 仍然是许多 RTS 迷和电子竞技爱好者的最爱,在游戏史上占有特殊的位置。

魔兽争霸跟魔兽世界到底有什么区别?

魔兽争霸是单机游戏,魔兽世界是网游。 但它们都是暴雪公司的优秀产品,有相同的剧情。

魔兽争霸1.20各族所有战术如题 谢谢了

一、不死神庙的光辉——大鸡肋亡灵巫师再度增强有些兵种一旦增强少许,一个以他为中心的战术很快就可以成型,比如1.15版本中暗夜精灵的利爪德鲁依增强致使“熊鹿流”打法大行其道,但是有些鸡肋兵种似乎真的是扶不起的“阿斗”,比如不死族的巫师部队就是最典型的鸡肋,似乎一直在不断地加强,几乎每个版本不是男巫加强就是女巫加强,但还是很少有人在正规比赛当中使用。 配合1.15版本的改动,我们看Blizzard在男巫身上所下的重笔:早在TFT1.15时期,亡灵巫师的建造时间就从30秒下降到了24秒,继而在下一个版本的改动中骨质增强术的研究费从以前的100/75改为50/75,同时研究时间从60秒下降到30秒。 之后亡灵巫师的专家和大师级的训练时间变为30秒和45秒,而不是以前的60和75秒。 同时变相增强的还有绞肉车挖掘尸体的能力,只需要达到亡者大厅就可以进行研究,而不是以前的黑色城堡。 现在的男巫,是一个24秒生产,30秒达成专家训练的快速反应部队;现在的骷髅,15秒达成骨质增强,同时屠宰场也能研究挖掘尸体。 算上建筑建造的60秒,单屠宰场、单神庙,2级基地后3分钟内,你将达成全科技的骷髅大军。 虽然这个打法看似可行性很高,但在比赛中只有做到完全的战术保密才有成功的可能,如果被敌人预先知道的话确实比较被动,而传统打法则显得十分硬朗与实用。 如何真正地把男巫这个爹不亲娘不爱但却又是Blizzard的宠儿发挥出来呢?也许只有等待亡灵顶级高手去实战探索了。 二、不死之翼折翅——毁灭者防御降低毁灭者这个兵种的强大已经是不言而喻了,飞行单位加上高血量高防御已经是比较实用的兵种了,再加上魔法免疫、魔法驱散这些实用性极大的属性,它无疑是不死的VIP兵种。 自毁灭这个兵种诞生以来,它已经无数次在其它三种族玩家的抱怨声中一削再削了,这次仍然没有逃脱厄运,又一次被削减了防御力。 毁灭从4点防御力减到3点,这意味着1级防御时会被两只蝙蝠炸死,所以一定要升级2防。 而4防减到3防在撞击测试后可以发现它相当于减少55的实际生命,由于毁灭魔免的特性,这一点护甲能直接当成HP ,少了55点生命意味着少了55点生命带来的攻击及该时间内承受攻击的能力,在大规模决战中毁灭相当于同时减少了攻击和防御。 毁灭者这个通吃其他三族的VIP虽然不会因为这一点改动而影响其地位,但众多不死高手的确是被Blizzard改的微微有点尴尬了,这也正是Blizzard的高明之处吧。 三、将“猥琐”进行到底?——人族箭塔的削弱早在1.20版本更新未放出之前许多玩家就已经预测到此次将有人族箭塔削弱的项目,现在的许多人族玩家都以“宇宙防御流”这个比较“猥琐”的战术来进行对战,如此依靠防御塔的战术相信不是Blizzard想看见的,因此,改动只是时间问题。 人类石工技术能力的减弱是本次版本修改的具体动作。 在上一版本中人族伐木场的石工技术每上升一级人族的建筑装甲即上升2点防御力,此次的改动则是使原先的上升2点改作上升1点,如果研究了2级石工,那么箭塔将比之以前的版本减少2防,一个2级箭塔是700HP ,以防御换算攻击减成的话实际减少了近百点生命值。 总体来说,算上上一版本人族哨塔的快速修理速度,人类石工其实很早就被大大加强了,现在只是在防御加成方面回复到以前水准——虽然是对暴塔战术的一种削弱,但影响力肯定不如改动数值上那么直接。 HUM的孱弱从来不是因为防御建筑不猛的缘故,相反,HUM的防御塔群还是一样的警卫深严,由于此次改动箭塔,血量不变,所以牛头人酋长,熊猫酒仙等大规模杀伤性魔法拆除箭塔并没有因此轻松……而靠肉搏部队拆掉海量箭塔防御的HUM基地,如果再加上人族部队适当的回防,其得不偿失每个玩家都应该有所体会……无论是8防还是11防的箭塔,我相信都不会在兵力没有绝对优势下顶着强拆,这三点防甲在HUM防御体系里占据多大作用?个人感觉不会超过20% ,但在喜欢码箭塔的Hum玩家心中的确是留下了一道无可弥补的阴影!四、逃过一劫——自爆蝙蝠与狼骑士的少量削弱这个以削弱为主的版本此次对近期风头正劲的兽人的制裁动作其实不大,兽人的顶尖玩家们的确可以大呼一声:“Blizzard待我情比天高啊!”兽人自爆蝙蝠的血量在新版本中减少为325,由于攻击性质的特性,对伤害的承受度影响不大,但在高等级的群杀魔法面前这一改动着实让兽人玩家出了一身冷汗,虽然类似人族“猥琐流”打法,不至于完全不可行,但在操作上难度增加不少。 同时,蝙蝠的经验值比较多,损失过多的蝙蝠养高对方英雄等级,想必吃亏的还是ORC。 对于狼骑兵网捕这个技能,几乎所有的非兽人玩家都怨声载道,连有兽人皇帝Gurbby都自认狼骑的这个技能有些BT,可见这个版本对其改动也算是众望所归。 狼骑的“天罗地网”对单位持续时间由15秒改到12秒,对英雄则由5秒改到4秒”虽然三个狼骑不能再对一个英雄无限连网了,但终归来说,这还是个极为强悍的技能。 说实话,一个肉搏兵种有类似于英雄的技能着实过分,狼骑的网捕现在只能说回复到正常状态——似乎大多数玩家对这个改动力度仍然不是很满意啊!五、争议之端——白牛的大幅增强本次改动最大的争议点就是在兽族白牛(灵魂行者)这个兵种上,兽人本身的特性就是兵种皮糙肉厚,魔法相对落后,而这个改动直接改变了这个持续多时的现状。 白牛其实是个很强悍的单位,但由于弱点鲜明容易被对方有针对性地抓住,且建造及升级过程漫长,因此长期坐了冷板凳。 此版本的改动后,兽人的长期替补队员白牛将直接走上了历史的舞台:以前数个版本虽然也对白牛有了一定的增强,但都是治标不治本。 虽然其范围驱散性价比列各族法师之冠,但由于适用性的问题及本身是非魔免驱散单位,所以一直发挥不了应有的作用。 这次的改动很有针对性:灵魂行者现在拥有被动的抵抗外皮能力,这使得部分法术,例如飓风与减速,施用在灵魂行者身上的有效时间变得特别短;抵抗外皮同时也带来某些免疫效果,例如变形术与占据。 这下白牛能力大上一个台阶,吹风流被斩杀一大半,SKY流也变得不可行。 最关键的是白牛同时还具备物免技能,本身克制法师,但对非魔法攻击单位又能用虚无保命……而在灵魂锁链的帮助下ORC部队神勇异常,还有群杀技能辅助,单靠部队根本硬拼不得……现在,我们所能做的,只是静等那些世界顶级ORC玩家在WCG2005上爆发了六、比赛地图更趋平衡——回音岛和龟岛等细节修改RTS游戏的平衡性已经不仅仅是种族之间的问题了,地图对种族的偏向性不言而喻(如:Lost Temple是人族主场),此次Blizzard对地图作了一定的修改,世界级比赛选用的地图修改更加引起了我们的注意,以下将是本次改动的比赛地图详细情况:扩张用金矿增加远距离攻击型的怪物。 -将两座生命之泉都改为雇佣兵营地,并且变更怪物组合,使他们不至于全部都是穿刺攻击型的敌人。 -将魔法之泉改为市场,并且将等级3的永久性掉落物品改为等级3的次数限制物品。 -将所有起始点附近绿色营地的食人妖陷阱师替换为同等级的食人魔。 Turtle Rock(龟岛)-扩展地图上的区域,以减少远距离攻击型单位在这座地图上之狭隘点的优势。 Lost Temple(失落神殿)-在所有的起始地点都增加树木,更加确保各种族间的伐木平衡。 Twisted Meadows(旋转牧场)-把地精商店掉落的等级4次数限制物品改为等级4的永久物品。 GnollWood(豺狼人森林)-移除所有地精商店之怪物营地里的豺狼人刺客,替换为豺狼人野兽。 相对而言地图的改动对比赛影响最大的无疑就是回音岛了,没了生命泉水的兽人是不是仍然可以在那里游刃有余呢?扩张点的3级(诱捕技能)食人魔增加后,人族是不是还可以早期扩张呢?龟岩的狭隘点扩张后暗夜精灵的三远部队是不是失去了所有优势呢?这一切一切的问题留待时间去验证吧……

帝国时代2和魔兽争霸3冰封王座两个游戏的比较

1,魔兽的单位和科技数量比帝国少很多,因此在帝国中的战略更加多变,并且帝国更加重视不同兵种的相生相克。 2,魔兽中,每队最多12个单位,帝国中每队40个单位。 3,魔兽中每个建筑物的建造序列最多9个,帝国2中是15个,罗马复兴中则更多。 4,魔兽中部队的队形种类不如帝国的丰富,在帝国2中,按下F1即可激活高级控制按钮。 5,魔兽中只有Human可以派多个Peasant修建同一建筑,在帝国中每个族都可以。 6,魔兽地图上的资源很快便会耗尽,而帝国中可以交换资源,并且圣物可以产生黄金。 7,魔兽没有海军。 8,魔兽的音乐是压缩过的,帝国的音乐则是CD音轨。 9,魔兽只能使用双键模式,帝国中则可以选择单键或是双键模式,对C&C熟悉的玩家肯定会选择帝国。 10,魔兽中你的单位一般会自动攻击,只能“hold position”而难以“hold fire”,帝国中可以做到后者,特别是投石器,为避免大范围误伤,一般选择不主动攻击。 11,要上魔兽战网,你需要Z版的CD-Key或算号器,帝国则没有CD-Key的限制。 12,在帝国中,没打完的网络对战也可以保存起来以后继续打,魔兽则不行。 13,帝国比魔兽支持更大的地图。 14,魔兽中只能靠开采金矿或伐木获得资源,在帝国中仅获取食物的方式就有N种。 15,帝国2支持“Friend or Foe Color”的选项,所有玩家的单位仅以红黄蓝三色显示,对比度高,更适合于色盲玩家。 16,魔兽网络对战时的lag会导致画面停顿,帝国不会。 17,魔兽对玩家的操作要求太高,因为其单位的AI不高,特别是千军万马过独木桥的时候。 在帝国中,部队经过关隘或狭窄的浅滩时秩序很好。 18,在帝国中,建好游戏之后仍可设定地图类型、胜利模式以及人口上限。 在魔兽中要想改变这些设置只能重建游戏。 19,魔兽只有90上限,帝国则支持最多200上限。 20,帝国像英雄无敌3那样支持随机地图,使其耐玩性远远超过魔兽。 21,帝国战役大多取材与真实历史事件,且每个族的特色单位亦符合该民族特色。 因而有文化底蕴的玩家都选择帝国。 魔兽中的不死生物和各种魔法都是虚幻的,具有浓重的唯心主义色彩,容易使玩家心理变态,且其剧情没有什么积极意义。 22,魔兽只有4个阵营,而帝国的任一版本皆有十几个各俱特色的阵营。 23,帝国的多人游戏支持各种模式,比如武力征服或是通过占据所有神器、建造奇迹而获胜,还可以限制游戏时间,得分最高者为胜。 不像在魔兽中必须摧毁对方所有建筑物,或者靠对方认输而获胜。 24,帝国自带的地图和战役编辑器功能绝对比魔兽的World Editor强大得多。 在游戏网站上,由玩家自编的帝国战役要比魔兽战役多得多。 25,帝国是微软的大作,肯定比什么即将倒闭被出售的杂牌破烂公司出的什么废品魔兽要强十万八千倍。 26.帝国不用打N多补丁,魔兽要。 27.帝国支持中文输入,魔兽不支持。 28.帝国可以通过快捷键切换兵营,魔兽不行。 29.帝国中士兵被干掉后会倒向受力的方向,魔兽不会。 30.帝国里面的单位会说中文,魔兽里面的单位不会。 31.帝国可以在频幕上显示所有的信息,魔兽不能。 32.帝国可以使用真实世界的地图,魔兽不能。 33.帝国可以使用TCP/IP来几个朋友联网,魔兽不能。 34.帝国的RPG地图里的对话可以跳过,魔兽不可以。 35.帝国可以在3种视野范围内选择,魔兽没得选择。 36.帝国可以选择在全科技直接开打,魔兽没这样体贴的选项。 37.帝国里可以很轻易的除掉己方不再需要的单位,魔兽只能麻烦的强制攻击。 38.帝国升级以后,所有的建筑都会改变外形,魔兽里只有老家改变一点。

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《魔兽争霸1.20:开创RTS新时代的奠基之作》 (魔兽争霸1.27和1.36的区别) 第2张
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